Die Regeln des Schachspiels
Schach ist ein Strategiespiel, das in etwa 600 Jahre n. Chr. in Indien erfunden wurde. Es dreht sich bei dem Spiel um einen Konflikt zwischen zwei Königreichen, der von zwei Spielern auf einem Schachbrett ausgetragen wird. Das Spielbrett besteht aus 8 x 8 Quadraten, die horizontal und vertikal abwechselnd in helle und dunkle Quadrate unterteilt sind.
Die Königreiche der jeweiligen Spieler werden mit verschiedenfarbigen Spielfiguren dargestellt: Die Farbe Weiß für den beginnenden, die Farbe Schwarz für den nachziehenden Spieler. Jede der beiden Parteien verfügt über einen König, eine Dame, zwei Läufer, zwei Springer, zwei Türme und acht Bauern, die als Figuren über das Spielfeld gezogen werden können.
Die Startpositionen der Schachfiguren
Alle Spielfiguren stehen auf der Seite des jeweiligen Spielers und ordnen sich wie folgt an:
1. In den Ecken der ersten Reihe stehen die beiden Türme
2. Auf den nächsten beiden Feldern nach innen laufend stehen die beiden Springer
3. Darauffolgend die beiden Läufer, direkt angrenzend an König und Dame
4. In den beiden mittleren Feldern stehen König und Dame nach der folgenden Regel:
-4.1. Die weiße Dame steht in der Mitte links auf dem gleichfarbigen weißen Feld
-4.2. Der weiße König steht in der Mitte rechts und schließt so die erste Reihe ab
-4.3. Die Platzierungen der schwarzen Dame und des schwarzen Königs sind gespiegelt
5. In der zweiten Reihe stehen durchlaufend alle acht Bauern der jeweiligen Königreiche
Sind alle Figuren auf dem Feld platziert, kann das Spiel beginnen. Die Spielzüge werden abwechselnd von beiden Spielern durchgeführt. Der Weiße Spieler beginnt das Spiel und kann seine Schachfiguren entsprechend ihrer Regeln über das Spielfeld ziehen.
Das Ziel ist es, den gegnerischen König schachmatt zu setzen. Das bedeutet, dass dieser so angegriffen werden muss, dass er sich weder durch Ausweichen noch durch Angriff oder Schutz durch eine andere Figur aus dem Angriff lösen kann – dazu später mehr.
Die Regeln zur Bewegung des Königs
"Die Eroberung des gegnerischen Königs ist das höchste, aber nicht das erste Ziel des Spiels"
(Wilhelm Steinitz)
Wenngleich der König die wichtigste Figur im Spiel ist, so bewegt sie sich im Vergleich zu anderen Figuren eher eingeschränkt. Der König zieht in alle Richtungen, also horizontal, vertikal und diagonal, jeweils ein Feld. Er darf jedoch nie direkt in ein Schach bzw. in ein vom Gegner angegriffenes Feld ziehen. Der König ist stets zu schützen und darf nicht durch Angreifer gefangen werden. Ein Sonderzug, den er vollziehen darf, ist die Rochade – dazu später mehr.
Die Regeln zur Bewegung der Dame
"Es ist wie beim Schach, weißt du. Die Dame rettet den König."
(Terry Pratchett)
Die Dame ist die stärkste und mit Ausnahme vom König wertvollste Figur im Spiel. Sie kann horizontal, vertikal und diagonal beliebig viele Felder weit ziehen und somit auch gegnerische Figuren angreifen, die weit entfernt stehen. Ihre Bewegung wird jedoch von verbündeten Spielfiguren blockiert, d. h. sie kann nicht durch eigene Figuren hindurchziehen. Die Dame ist eine Schwerfigur und ihre Wertigkeit entspricht, gemessen an einem Gegenwert von Bauernfiguren, neun (9).
Die Regeln zur Bewegung des Turms
"Der einzige gute Turm ist ein aktiver Turm"
(Samuel Reshevsky)
Der Turm ist die zweitstärkste Figur im Spiel und wird nur von der Dame übertroffen. Er bewegt sich horizontal und vertikal beliebig viele Felder und kann auf seinem Weg gegnerische Figuren schlagen. Durch verbündete Figuren wird er blockiert und kann sich nicht durch diese hindurchbewegen. Er kann in Kombination mit dem König eine Rochade vollführen – dazu später mehr. Der Turm ist eine Schwerfigur und seine Wertigkeit entspricht, gemessen an einem Gegenwert von Bauernfiguren, fünf (5).
Die Regeln zur Bewegung des Läufers
"Nur ein guter Läufer kann geopfert werden, ein schlechter Läufer kann nur verloren gehen"
(Yuri Razuvayev)
Der Läufer vollführt seine Bewegung in der Diagonalen und kann sich in dieser unbegrenzt weit bewegen und gegnerische Figuren schlagen. Verbündete Figuren blockieren ihn, weshalb er sich nicht durch diese hindurchbewegen kann. Durch die diagonale Bewegung ist der Läufer an die Farbe des Feldes seiner Startposition gebunden, weshalb er im laufenden Spiel, je nach Figurenkonstellation, an Wert gewinnen oder verlieren kann. Der Läufer ist eine Leichtfigur und seine Wertigkeit entspricht, gemessen an einem Gegenwert von Bauernfiguren, drei (3).
Die Regeln zur Bewegung des Springers
"Folgende Grundsätze sind für mich Gesetz: Die Springer sollen in Aktion treten, bevor die beiden Läufer entwickelt werden."
(Emanuel Lasker)
Der Springer unterschiedet sich in seinem Bewegungsmuster deutlich von allen anderen Schachfiguren auf dem Brett. Er bewegt sich horizontal oder vertikal zwei Felder vorwärts und dann direkt ein Feld nach links oder rechts. Die Bewegung entspricht anders ausgedrückt einer „L“-Form, während die Farbe der Felder während der Züge stets wechselt. Zudem wird der Springer nicht von anderen Figuren geblockt, er springt stattdessen einfach über sie rüber und schlägt gegnerische Figuren auf dem Zielfeld. Nur auf Felder, auf denen bereits eine verbündete Figur steht, kann der Springer nicht ziehen. Der Springer ist eine Leichtfigur und seine Wertigkeit entspricht, gemessen an einem Gegenwert von Bauernfiguren, drei (3).
Die Regeln zur Bewegung des Bauern
"Die Bauern sind die Seele des Spiels. Sie allein schaffen Angriff und Verteidigung, die Art, wie sie eingesetzt werden, entscheidet über das Schicksal des Spiels."
(Francois Andre Danican-Philidor)
Der Bauer zieht immer geradeaus und schlägt gegnerische Figuren ausschließlich diagonal nach vorne. Im ersten Zug hat der Bauer von seinem Startfeld aus die Option, entweder zwei Felder oder ein Feld vorwärts zu ziehen. Danach zieht er immer nur ein Feld vorwärts, wenn er nicht in grader Zugrichtung von sowohl gegnerischen als auch verbündeten Figuren geblockt wird. Zieht ein Bauer bis zum Ende des Spielfeldes durch, so muss der Spieler ihn durch eine Leicht- oder Schwerfigur ersetzen – es besteht nicht die Möglichkeit, ihn als Bauern zu belassen.
Die Regeln von Schach und Schachmatt
"Das moderne Schach ist zu sehr mit Dingen wie der Bauernstruktur beschäftigt. Vergessen Sie es, Schachmatt beendet die Partie"
(Nigel Short)
Das Ziel im Schach ist es, den gegnerischen König matt zu setzen. Dabei handelt es sich um eine herbeigeführte Spielsituation, in der der König aufgrund eines Angriffs im Schach steht und aus diesem nicht entkommen kann.
Hierbei muss zwischen Schach und Matt unterschieden werden. Schach beschreibt nur die Situation der Angriffsdrohung, in der eine Figur im nächsten Zug den König direkt angreifen könnte, während Matt die Situation beschreibt, dieser Angriffsdrohung nicht entkommen zu können.
Hieraus leiten sich auch direkte Regelvorgaben für den König ab, sollte dieser durch die Figur des Gegenspielers Schach gesetzt werden:
1. Der König muss sofort aus dem Schach entkommen, indem er auf ein sicheres Feld zieht
2. Zwischen König und angreifende Figur muss eine andere Figur ziehen, um das Schachgebot somit zu blockieren
3. Die angreifende Figur muss sofort selbst durch den König oder eine andere Figur geschlagen werden
Ist es dem König nicht möglich, sich durch Flucht, Blockade oder Angriff zu verteidigen, so ist er schmachmatt bzw. matt und verliert das Spiel.
Sollte ein König hingegen nicht im Schach stehen der Spieler aber gleichzeitig auch nicht in der Lage sein, irgendeine Figur zu bewegen, so endet das Spiel in einem Patt. Einer solche Situation entsteht häufig, wenn nur noch wenige Figuren auf dem Feld stehen, diese aber geblockt sind und auch der König, eingekesselt mit Angriffsdrohungen, sich ebenfalls nicht bewegen kann.
Die Regeln der Rochade
"Rochiere früh und oft"
(Rob Sillars)
Bei der Rochade handelt es sich um einen Sonderzug, der pro Spiel einmal von jedem Spieler unter bestimmten Bedingungen durchgeführt werden kann. Bei diesem wird sowohl der König als auch der Turm gleichzeitig bewegt. Der König bewegt sich zwei Felder nach links oder nach rechts, während zeitgleich der Turm über den König auf die andere Seite direkt neben diesen springt. Dieses Manöver symbolisiert den Bau einer Burg, die dem König Schutz bieten soll.
Für die Rochade müssen folgende Bedingungen erfüllt werden:
1. Weder der König noch der Turm dürfen sich zuvor bewegt haben
2. Zwischen König und Turm dürfen keine weiteren Figuren stehen
3. Der König darf nicht während oder aufgrund der Rochade im Schach stehen
4. Die Felder, über die der König rochiert, dürfen nicht durch einen Angriff bedroht sein
Dem Spieler steht es frei, eine Rochade durchzuführen. Sie bietet jedoch den großen Vorteil, den König in Sicherheit zu bringen, während gleichzeitig der Turm aktiv in das Spiel mit einbezogen wird.
Die En-Passant-Regel
"Mein Gegner ließ ein Glas Whisky 'en prise' stehen und ich nahm es 'en passant'"
(Joseph Henry Blackburne)
Der Begriff „En Passant“ ist eine französische Redewendung und bedeutet übersetzt „im Vorbeigehen“. Diese Regel besagt, dass ein Bauer, der im ersten Zug zwei Felder vorzieht, von einem gegnerischen Bauer genauso geschlagen werden kann, als wäre er nur ein Feld vorgezogen. Der Grund für die Regelung liegt in der Vermeidung einer allzu passiven Spielweise, in der Spieler Ihre Bauern zurückhalten, nur um diese dann zwei Felder vorwärts an den gegnerischen Bauern vorbeizuziehen. Durch die „En Passant“-Regel wird dies vermieden, während gleichzeitig der Zwei-Felder-Zug des Bauern erhalten bleibt, um das Spiel in der Anfangsphase zu beschleunigen.
Schachmanöver
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Fesselung
Eine Fesselung liegt vor, wenn sich eine Figur zwischen ihrem König und einer angreifenden Dame, einem angreifenden Turm oder einem angreifenden Läufer befindet. Da sich ein König am Ende der Runde nicht im Schach befinden darf, ist es dieser Figur nicht erlaubt, sich aus dem Angriffsweg heraus zu bewegen. Sie ist folglich gezwungen, ihren König zu beschützen. Die Fesselung hebt sich auf, wenn sich der König aus dem Angriffsweg heraus bewegt, der Angreifer geschlagen wird oder dieser sich aus dem Angriff zurückzieht.
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Gabel
Eine Gabe liegt vor, wenn eine Figur auf ein Feld zieht, von dem aus sie mindestens zwei gegnerische Figuren angreifen kann. Sollte die angreifende Figur selbst nicht durch einen Gegenangriff geschlagen werden können, so ist es dem Verteidiger nur möglich, eine seiner angegriffenen Figuren durch einen Abzug von ihrem Feld zu schützen. Eine Gabel zählt folglich als ein taktisch starkes Manöver, dass einen entscheidenden Vorteil ermöglicht.
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Spieß
Ein Spieß liegt vor, wenn auf dem Angriffsweg einer Dame, eines Turm oder eines Läufers mehr als eine gegnerische Zielfigur steht. Der Spieß ist somit sowohl der Gabel als auch der Fesselung ähnlich. Der angegriffene Spieler hat zwar die Möglichkeit, eine seiner beiden Figuren frei aus dem Angriff heraus zu ziehen. Jedoch bleibt die jeweils andere zurück. Wenn zudem eine wertvolle Figur, wie bspw. Die Dame oder ein Turm, involviert ist, kann eine taktische Fesselung entstehen, um eben diese mit einer anderen Figur zu schützen. In vielen Fällen führen solche Situationen zu Opferungen bzw. Verlusten von Figuren, ganz zum Nachteil des angegriffenen Spielers.
Tipps für die Spieleröffnung
1. Wer das Zentrum des Spielfeldes kontrolliert, kontrolliert auch das Spiel selbst
2. Wer früh alle Spielfiguren entwickelt, hat mehr Angriffs- und Verteidigungsoptionen
3. Wer in der Eröffnungsphase Figuren mehrfach bewegt, verschenkt seine Züge
4. Wer seine Dame zu früh und zu unbedacht ins Spiel bringt, macht sich angreifbar
5. Wer seine Figuren opfert, tut dies immer mit der Absicht, einen Gegenwert zu erhalten
6. Wer von seinem Gegner bedroht wird, sollte auf diese Bedrohung reagieren
7. Wer verliert, der sollte aus seinen Fehlern lernen